- Роль процессора в играх
- Обработка команд пользователя
- Генерация случайных объектов
- Поведение NPC
- Объекты и окружающая среда
- Что такое Затенения и Рассеяние света. Чем отличаются технологии SSAO, HBAO, HBAO+, HDAO, VXAO и RTX
- Как настроить видеокарту NVIDIA и получить максимальный FPS
- Установка драйвера видеокарты
- Динамический диапазон и формат цвета
- Управление параметрами 3D
- CUDA — графические процессоры
- DSR-Плавность и DSR-Степень
- Анизотропная фильтрация
- Вертикальный синхроимпульс
- Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности
- Затенение фонового освещения
- Кэширование шейдеров
- Многокадровое сглаживание (MFAA)
- Потоковая оптимизация
- Режим управления электропитанием
- Сглаживание — FXAA, гамма-коррекция, параметры, прозрачность, режим
- Тройная буферизация
- Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП
- Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация фильтрации
- Фильтрация текстур — качество
- Фильтрация текстур — отрицательное отклонение уровня детализации и трилинейная оптимизация
- За что отвечает видеокарта
- Сглаживание (Anti-aliasing, антиалиасинг)
- Что означают цифры?
- Производительность
- Какой метод сглаживания использовать?
- Переопределение настроек сглаживания
- Какие настройки в играх влияют на процессор
- GTA 5
- Watch Dogs 2
- Crysis 3
- Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?
- Программы для повышения фпс
- Твики для настройки графики
- Увеличение фпс закрытием фоновых приложений
- Влияет ли обновление драйверов на фпс?
- Билинейная и трилинейная фильтрация
- Анизотропная фильтрация
- А здесь что означают цифры?
- Производительность
- Описание технологии
- Список видеокарт, поддерживающих технологию DSR:
Роль процессора в играх
Как известно, ЦП передает в систему команды от внешних устройств, выполняет операции и передает данные. Скорость выполнения операций зависит от количества ядер и других характеристик процессора. Все его функции активно используются при включении любой игры. Рассмотрим подробнее несколько простых примеров:
Обработка команд пользователя
Практически во всех играх как то задействоваться внешние перефирийные продажи, буду то клавиатрой или миш. Ими расположение управления транспортом, персонажем или объявлением объектами. Процессор принимает команды от игрока и передает их самой программе, где запрограммированное действие выполняется практически без задержек.
Эта задача является одной из самых больших и сложных. Поэтому часто бывает задержка отклика при перемещении, если в игре не хватает мощности процессора. На численности персонала это не отражается, но осуществить контроль практически невозможно.
Генерация случайных объектов
Многие предметы в играх не всегда появляются в одном и том же месте. Возьмем к примеру обычный мусор в игре ГТА 5.
То есть предметы вовсе не случайные, а создаются по определенным алгоритмам благодаря вычислительной мощности процессора. Кроме того, стоит учитывать наличие большого количества различных случайных объектов, движок передает инструкции процессору, что именно нужно сгенерировать. Из этого следует, что более разнообразный мир с большим количеством непостоянных объектов требует от ЦП больших мощностей для генерации необходимого.
Поведение NPC
Рассмотрим этот параметр на примере игры с открытым миром, так будет понятнее. НПС называют всех персонажей, неуправляемых игроков, они запрограммированы на определенные действия при появлении определенных раздражителей. Например, если открыть огонь из оружия в ГТА 5, то толпа просто разбежится в разные стороны, они не будут выполнять отдельные действия, так как для этого требуется большое количество ресурсов процессора.
Кроме того, в играх с открытым миром никогда не происходят случайные события, которых не видел главный герой. Например, никто не будет играть в футбол на спортивной площадке, если вы этого не видите и стоите за углом. Все крутится только вокруг главного героя. Движок не будет делать то, чего мы не видим из-за своего расположения в игре.
Объекты и окружающая среда
Процессору нужно вычислить расстояние до объектов, их начало и конец, сгенерировать все данные и передать видеокарте на отображение. Отдельной задачей является расчет перекрывающихся объектов, что требует дополнительных ресурсов. Далее видеокарта принимает работу со встроенной средой и дорабатывает мелкие детали. Из-за слабой мощности процессора в играх иногда не происходит полной загрузки объектов, пропадает дорога, здания остаются коробками. В некоторых случаях игра просто останавливается на некоторое время, чтобы сгенерировать окружение.
Далее все зависит только от двигателя. В некоторых играх деформация автомобилей, симуляция ветра, шерсти и травы выполняются видеокартами. Это значительно снижает нагрузку на процессор. Иногда бывает так, что эти действия должен выполнять процессор, что приводит к выпадению кадров и зависаниям. Если частицами: искрами, вспышками, вспышками воды управляет ЦП, то скорее всего у них есть определенный алгоритм. Осколки разбитого окна всегда падают одинаково и так далее.
Что такое Затенения и Рассеяние света. Чем отличаются технологии SSAO, HBAO, HBAO+, HDAO, VXAO и RTX
Во многих играх встречается настройка Ambient Occlusion, или «Рассеяние света». Это технология создания теней, с помощью которой можно добиться реалистичного отображения объектов в сцене. Классический вариант не подходит для расчетов в реальном времени, поэтому были разработаны технологии, основанные на этом параметре. Рассчитать его на примере реальной жизни невозможно, однако есть максимально приближенные алгоритмы. Для технологии необходимо мощное оборудование. Рассмотрим подробнее каждый тип теневой конструкции:
- SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — первая технология, пришедшая в видеоигры. После построения геометрии алгоритм получает информацию обо всех объектах и производит необходимые расчеты для создания теней. Определяется глубина каждого пикселя и вычисляется количество препятствий на пути источника освещения с помощью нескольких выборок.
- HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) — обновленная версия SSAO от NVIDIA, основанная на физической модели. Количество выборок увеличивается, потребляя больше системных ресурсов. При расчётах рендеринга используются кадры с хамых резулиций, поэтому появляются мерцающие изображения.
- HBAO+ — модифицированная версия HBAO, в которой я избавился от назойливых наемников. В качестве алгоритма работы используется шахматный рендеринг, учитывающий результаты предыдущих кадров. Это позволяет сохранить исходное разрешение изображения и снизить нагрузку на оборудование.
- HDAO (High Definition Ambient Occlusion) — разработан AMD, алгоритм которого позволяет добиться результатов, аналогичных HBAO. Как показывает практика, выделить явного лидера и заметить разницу между ними в играх достаточно сложно.
- VXAO (Voxel Based Ambient Occlusion) — технология основана на вокселях, а не на пикселях, как в предыдущих версиях Ambient Occlusion. Он позволяет получить более надежное затенение.
Вместо этих параметров вместе с видеокартами серии RTX от NVIDIA пришла технология трассировки лучей (Ray Tracing). Революционная разработка компании не распространяется на Ambient Occlusion, здесь используется совершенно другая физическая модель. В нем применяются новые алгоритмы моделирования света, которые позволяют добиться максимально реалистичных отражений. При использовании соответствующей видеокарты в играх можно включить этот параметр, а при глубокой настройке можно выбрать качество теней, освещения и отражений.
Как настроить видеокарту NVIDIA и получить максимальный FPS
Вы купили и подключили видеокарту, и теперь у вас тянется рука запустить Red Dead Redemption 2 с DLSS или Control с RTX? Не торопитесь! Во-первых, вас ждет еще более увлекательная игра, которая позволит вам в дальнейшем сэкономить уйму времени. И называется эта игра — «настрой сою видюху».
Установка драйвера видеокарты
В любой видеокарте есть драйвер. Это специальная программа с настройками, которые позволяют операционной системе распознавать устройство, а самой видеокарте работать как надо в играх. В отличие от многих других комплектующих компьютера, драйвер видеокарты обновляется с завидной периодичностью. Происходит это потому, что в драйвер встроены настройки для конкретной видеоигры. Например, в июле 2022 года видеокарты NVIDIA с поддержкой DLSS (технология масштабирования изображения с помощью искусственного интеллекта) получили обновленный драйвер, чтобы можно было запустить эту настройку в Red Dead Redemption 2 и позволить геймерам наслаждаться высоким разрешением с увеличенным производительность.
Ну, мы немного отвлеклись. Как найти драйвер для видеокарты? Это можно сделать на официальном сайте.
Зайдите на сайт, найдите в выпадающем меню модель своей видеокарты и версию операционной системы, затем нажмите «Загрузить». Далее переходим в папку со скачанным файлом и устанавливаем программу. Уже давно вместе с драйвером идет программа поддержки видеокарт — NVIDIA Experience или Radeon Software. В дальнейшем эта программа будет автоматически сканировать сервер компании на предмет выпуска новых драйверов и уведомлять вас об обновлении.
Динамический диапазон и формат цвета
Чтобы картинка выглядела свежее, нужно настроить передачу цвета. Важно: это работает, только если ваш монитор подключен через HDMI. Конечно, большинство уже выбрано из доисторической эпохи VGA-кабелей. Но наше дело — предупредить.
Полная цветовая гамма
- это ширина спектра оттенков от полностью черного до полностью белого. Установка правильных настроек позволит вам наслаждаться более яркими и «живыми» цветами как в видео, так и в играх.
Видеокарты AMD автоматически устанавливают поддержку полного диапазона RBG. Для корректной работы видеокарты NVIDIA необходимо зайти в настройки.
Щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе и найдите пункт меню «Панель управления NVIDIA». Запустите программу.
Найдите раздел «Дисплей». Пункт 3 — используйте параметры NVIDIA. Главное, что у вас имело значение «Выходной охватй района — Полная». Это позволит вам использовать весь спектр и получить красивые и яркие цвета.
Цвет формата
- это указание видеокарты частное цветовое комплект. Этот параметр может быть представлен RBG, YCbCr422 или YCbCr444. В этом случае лучше выбрать RGB, потому что семейство YCbCr — это всего лишь способ кодирования информации сигналов RGB.
Управление параметрами 3D
Далее мы расскажем, как настроить видеокарту NVIDIA для 3D-программ последствия под этим програмируются видеоигры. Обратите внимание, речь пойдет о конкретном пункте меню программы для настройки работы видеокарты NVIDIA.
Щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе и найдите пункт меню «Панель управления NVIDIA». Запустите программу.
Отображаемый пункт «Параметры 3D» — Управление параметрами 3D.
Мы рассмотрим некоторые значения и выполним тонкую настройку.
CUDA — графические процессоры
CUDA — это особая технология, придуманная инженерами NVIDIA. Это необходимо для повышения производительности. Скорее всего, у вас не будет большого выпадающего списка при выборе этой настройки. Поэтому выбираем «все». Это позволит повысить производительность (увеличить частоту кадров, что приведет к более плавной игре).
DSR-Плавность и DSR-Степень
Dynamic Super Resolution (DSR) или DSR — это динамическое суперразрешение. Он позволяет просчитывать изображение в более высоком разрешении, затем масштабирует изображение до разрешения монитора. То есть ваш монитор поддерживает только 1080p (1920х1080 пикселей), а с помощью этой программной настройки вы можете отображать изображение в 4К (3840х2160 пикселей).
Нужна ли эта настройка? Геймеры сходятся во мнении, что это создает дополнительную нагрузку на видеокарту. В особо требовательных играх, например, RDR 2, Cyberpunk 2077, Control, Death Stranding — включать эту настройку не имеет смысла. Скорее всего, вы почувствуете значительное снижение частоты кадров. NVIDIA демонстрирует работу DSR в старых или графически нетребовательных играх, например, первой Dark Souls.
Включить или отключить настройки DSR — на ваш выбор. Если вы речестно включили — поставьте все галочки на уровне DSR, установите плавность DSR на значение близкое к 100%. Затем зайдите в настройки монитора и выведите изображение в удобном для вас разрешении, например, 4К. Далее запускаем игру и выставляем настройки.
Однако геймеры и профессиональные компьютерные мастера (не те, чья реклама висит у вас на пороге) советуют не включать эту настройку, так как она негативно влияет на FPS.
Анизотропная фильтрация
Эта настройка отвечает за улучшение качества игровых текстур, которые наклонены относительно камеры игрока. Чаще всего они довольно запутаны. Алгоритм фильтрации делает текстуры более точными. Чем выше настройки, тем мельче текстуры.
В этом случае рекомендуется либо отключить этот параметр, если вы преследуете цель повышения FPS, либо установить настройку «управление из приложения». Так видеоигра сама будет готова к параметру фильтрации текстуры.
Вертикальный синхроимпульс
При резком повороте камеры может возникнуть небольшой разрыв изображения (на долю секунды вы увидите небольшую полоску). Настройка (также известная как вертикальная синхронизация) может повысить плавность изображения. Окончательного ответа, что лучше, не существует. Вы можете либо выбрать игру (параметр «использовать настройку 3D-приложения»), либо выставить «ападивный», либо функцию общего назначения. Многие просто отключают его, чтобы уменьшить задержку синхронизации для стрелялок.
Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности
Параметр, который зависит от центрального процессора и активности игрока. Отвечает за комплект кадров койтой подготавливает ЦП для просмотра на обработку видеокартой. Если вы играете в многопользовательские шутеры, лучше поставить значение 1. Так у вас будет меньше задержек, а значит больше шансов победить врага. Если вы играете в графически насыщенные игры, и у вас хороший, производительный процессор (например, Intel Core 9 поколения и выше, или Ryzen с архитектурой Zen+), то можно поставить значение 4. Это может увеличить частоту кадров. Если у вас слабый процессор, то рекомендуется оставить на 1.
Затенение фонового освещения
Этот параметр сделает освещение более мягким и реалистичным. Но, как часто говорят в таких случаях, есть нюанс. Во-первых, страдает производительность игры, во-вторых, далеко не каждая игра поддерживает этот параметр. Рекомендуется отключить его.
Кэширование шейдеров
Важный параметр, который необходимо включить. Он отвечает за хранение пресетов, называемых шейдерами, на диске. Включенный параметр кэша позволит видеокарте быстрее получить необходимые значения, что снизит нагрузку на игру.
Многокадровое сглаживание (MFAA)
Иногда в видеоиграх можно заметить, что предметы, которые должны быть гладкими, как кожа младенца, пугают своей «зубастостью». Этот параметр исправляет этот недостаток, делая объекты более реалистичными. Настройка потребляет большое количество ресурсов, поэтому для оптимизации видеокарт среднего уровня (например, GTX 1060) рекомендуется ее отключить.
Потоковая оптимизация
Эта настройка позволяет играм использовать сразу несколько графических процессоров, что хорошо сказывается на производительности игры. Нюанс в том, что эта настройка поддерживается не всеми играми, даже современными. А уж про «старую школу» и говорить не стоит. Лучший вариант — «Авто».
Режим управления электропитанием
Для достижения максимальной производительности нужно выбрать режим… максимальная производительность. Не волнуйтесь, видеокарта не полетит в космос ни к одному из спутников Илона Маска. Если стоит «адаптивный» — значит, видеокарта работает не на полную мощность, экономя электроэнергию.
Сглаживание — FXAA, гамма-коррекция, параметры, прозрачность, режим
За сглаживание отвечает сразу несколько параметров. Одним словом, большинство объектов, представленных в игре, не имеют идеально гладких поверхностей. Если это какая-то фигура с наклонными линиями, то эта линия может «сломаться», в результате конус будет не конусом, а какой-то страшной дьявольщиной, которая появляется в кошмарах.
По умолчанию этот параметр отключен. Именно это и рекомендуют делать специалисты при настройке видеокарты.
Тройная буферизация
Этот параметр работает только в сочетании с «вертикальным синхроимпульсом». Он служит для уменьшения количества артефактов при включенной синхронизации. В этом руководстве мы советовали отключать синхроимпульс. Поэтому буферизацию также следует отключить.
Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП
Этот параметр необходим тем, у кого несколько мониторов или видеокарт работают в паре (SLI). Обратите внимание, что эта опция была удалена из настроек несколько лет назад. Если вы все еще видите это, вам лучше обновить драйвер NVIDIA и программу настроек.
Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация фильтрации
Анизотропная фильтрация текстуры делает изображение более четким, но потребляет ресурсы. Рекомендуется отключить его.
Фильтрация текстур — качество
Добиться хорошего эффекта сглаживания текстур и программы классическое можно с этой параметром. Рекомендуется отображать «Высокая производительность».
Фильтрация текстур — отрицательное отклонение уровня детализации и трилинейная оптимизация
Оба параметра позволяют добиться высокой производительности без потери качества. Рекомендую включить.
Надеемся, что это помогло вам настроить вашу видеокарту или разобраться в параметрах NVIDIA. Не забывайте, что вы можете экспериментировать с настройками в зависимости от вашей системы. Может у вас такой мощный компьютер, что даже при выставлении всех параметров на максимум игра не будет тормозить? Удачи на виртуальных полях сражений и приключений.
За что отвечает видеокарта
Видеокарта отвечает за выдачу изображения — большинство настроек влияет именно на ее загрузку. Ниже мы разбили наиболее распространенные настройки по уровню спроса и кратко описали их действие.
Сглаживание (Anti-aliasing, антиалиасинг)
Если провести диагональную линию квадратными пикселями, их острые края создадут «эффект лестницы». Получается некрасиво, и такой набор создателей алиасингом. Если бы разрешения мониторов были намного выше, проблема была бы мизерной. Но пока новых технологий отображения не появилось или они слишком дороги, «лесенку» приходится компенсировать сглаживанием.
Инструментов для этого достаточно, но проще объяснить на примере суперсэмплинга (SSAA). Эта технология рисует кадры с более высоким разрешением, чем экран, а затем сжимает их до их размера. На предыдущей странице вы могли видеть эффект сглаживания при снижении частоты в Shadow of Mordor с 5120×2880 до 1440p.
Визуальное сглаживание
Посмотрите на пиксель керамической крыши. Он оранжевый. Также есть пиксель голубого неба. Находясь рядом, они создают жесткий зубчатый переход от крыши к небу. Но если визуализировать сцену с четырехкратным разрешением, то вместо одного пикселя оранжевой крыши на том же месте будет четыре пикселя. Некоторые из них будут оранжевыми, некоторые «небесными». Стоит брать значение всех четырех пикселей, так как получается что-то среднее — если строить всю сцену по такому принципу, то переходы будут мягче и исчезнет «эффект лестницы.
Такова сущность технологий. Но это требует много ресурсов от системы. Вы должны отрисовывать каждый кадр с разрешением, вдвое или более превышающим исходное разрешение экрана. Даже в случае с нашими топовыми видеокартами суперсэмплинг с разрешением 2560х1440 кажется излишним. К счастью, есть альтернативы:
Мультисэмплинг (MSAA): Эффективнее суперсемплинга, но все еще прожорлив. В старых играх он был стандартным, а его суть объясняется в видео, которое вы увидите ниже.
Улучшенный мультисэмплинг (CSAA): более эффективная версия MSAA от Nvidia для своих видеокарт.
Advanced multisampling (CFAA): тоже модернизированный MSAA, только от AMD для своих карт.
Метод быстрой аппроксимации (FXAA): вместо анализа каждого отдельного пикселя FXAA применяется как фильтр постобработки ко всей сцене после ее рендеринга. FXAA также захватывает места, которые пропускаются при включении MSAA. Хотя и сам метод быстрой аппроксимации пропускает многие неоднородности.
Морфологический метод (MLAA): характерен для видеокарт AMD и также пропускает стадию рендеринга. MLAA обрабатывает кадр, ищет алиасинг и сглаживает его. Как нам разъяснил Николас Вайнинг: «Морфологическое сглаживание работает с морфологией (паттернами) неровностей на краях модели; вычисляет оптимальный способ удаления лестниц для каждого типа неровностей путем разбиения ребер и зубьев на небольшие наборы морфологических операторов. А затем использует специальные виды микширования для каждого отдельного набора». Включите MLAA в панели управления Catalyst.
Улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание (SMAA): еще один тип постобработки, объединяющий детали MLAA, MSAA и SSAA. Этот метод можно комбинировать с SweetFX, и многие современные игры изначально его поддерживают.
Сглаживание по времени (TAA или TXAA): TXAA изначально разрабатывался для графических процессоров Nvidia уровня Kepler и выше. Но затем появились не столь специфические формы временного сглаживания, которые принято обозначать как ТАА. Таким образом, следующий кадр сравнивается с предыдущим, после чего выявляются и устраняются несоответствия. Происходит это при поддержке различных фильтров, уменьшающих «ползучую лестницу» в движении.
Николас Вининг поясняет: «Идея TAA состоит в том, чтобы ожидать, что два последовательных кадра будут очень похожи, потому что пользователь в игре перемещается не так быстро. Поэтому, как только объекты на экране немного сдвинулись, мы можем получить данные из предыдущего кадра, чтобы дополнить области, которые необходимо сгладить».
Многокадровое сглаживание (MFAA): появилось с выходом графических процессоров Maxwell от Nvidia. В то время как MSAA работает со стабильными шаблонами, MFAA позволяет вам программировать их. Представители Nvidia подробно объясняют технологию в видео ниже (мы уже рассказывали о ней ранее и вы ее увидите совсем скоро).
Суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS): новейшая технология Nvidia, доступная только в некоторых играх и с видеокартами GeForce RTX. По данным компании: «DLSS использует нейронную сеть для определения многомерных особенностей визуализируемой сцены и интеллектуального объединения деталей из нескольких кадров для создания высококачественного конечного изображения. DLSS использует меньше сэмплов, чем TAA, избегая при этом алгоритмических сложностей с прозрачностью и другими сложными элементами сцены».
Другими словами, DLSS справляется с задачей лучше и эффективнее, чем TAA, но технологию нужно готовить отдельно для каждой игры. Если не обучить ее дуннем образме, много мест окажутся размытыми.
Что означают цифры?
В настройках сглаживания часто встречаются значения: 2x, 4x, 8x и т д. Эти цифры говорят о количестве использованных образцов цвета и, как правило, чем больше число, тем точнее будет сглаживание (при в то же время это потребует больше системных ресурсов).
Но есть исключения. Таким образом, CSAA пытается добиться сглаживания на уровне MSAA с меньшим количеством отсчетов цвета. Таким образом, 8xCSAA фактически использует только четыре образца цветов. Также есть 8QxCSAA — этот метод сглаживания увеличивает количество цветовых отсчетов до восьми для повышения точности.
Еще один пример сглаживания
Производительность
Мы использовали бенчмарк Batman: Arkham City для тестирования нескольких старых методов сглаживания: MSAA, FXAA и TXAA. Результаты, как и ожидалось, показывают, что FXAA требует меньше ресурсов, тогда как MSAA и TXAA сильно влияют на среднюю частоту кадров.
Результаты тестирования сглаживания в Batman: Arkham City (на двух Nvidia GTX Titan SLI):
Средний FPS | Максимальный FPS | Минимальный FPS | |
Без сглаживания | 161 | 224 | 57 |
MSAA 8x | 84 | 166 | 44 |
FXAA (высокий) | 154 | 204 | 60 |
ТХАА (высокий) | 98 | 118 | 67 |
Какой метод сглаживания использовать?
Это зависит от вашей видеокарты и личных предпочтений относительно производительности и качества изображения. Впрочем, если частота кадров не проблема, выбор очевиден: FXAA наиболее эффективен. Если у вас есть видеокарта RTX и ваша игра поддерживает DLSS — попробуйте, ведь вы не зря заплатили за новую и очень эффективную технологию. В старых играх приходится вертеть настройки туда-сюда, чтобы найти идеальное сочетание производительности и привлекательного внешнего вида. Если ваша система достаточно мощная, вы можете протестировать суперсэмплинг вместо встроенных опций игры.
Гладковыбритий сглаженный Батмен
Переопределение настроек сглаживания
Теоретически графические настройки в играх не имеют никакого значения. Вы можете просто открыть панель управления Nvidia и AMD и изменить там все по своему вкусу. К сожалению, иначе это не работает. Несмотря на то, что вы можете переопределить настройки для любой игры, положительный результат не гарантируется.
Николас Вининг поясняет: «Очень часто переопределение настроек не работает из-за задержки рендеринга, что нарушает работу многих распространенных методов сглаживания». Алекс Остин из Cryptic Sea также отметил, что некоторые методы сглаживания не работают с настройками панели видеокарты. Значит, надо тестить. Попробуйте отключить сглаживание в игре и установить его в панели управления, после чего снова зайти в игру и проверить результат.
Мы заметили, что MLAA от AMD лучше работает из панели управления. Но важно отметить, что это фильтр постобработки, который применяется ко всем объектам в сцене. Поэтому он может скорректировать неровные края текстуры, но в то же время улавливает что-то лишнее. Например, меню в BioShock Infinite, буквы которого стали немного сглажены.
Меню слегка «пострадало»
Суперсэмплинг с технологией динамического сверхвысокого разрешения (DSR) от Nvidia или технологией виртуального сверхвысокого разрешения от AMD более надежен. В Nvidia DSR входит в раздел «Управление настройками 3D», где может отображаться до 4x. Виртуальное сверхвысокое разрешение у AMD включено во вкладку «Дисплей». Активировав любую из этих настроек, вы запустите игру в более высоком разрешении, которое будет уменьшено до размера разрешения экрана. Получается красиво, но ресурсозатратно. Кроме того, в некоторых играх могут появиться проблемы с интерфейсом или технология вообще не будет работать.
Какие настройки в играх влияют на процессор
Давайте посмотрим на некоторые современные игры и выясним, какие настройки графики отражаются на работе процессора. В тестах будут участвовать четыре игры, разработанные на собственных движках, это поможет сделать тест более объективным. Чтобы сделать тесты максимально объективными, мы использовали видеокарту, которая не нагружала эти игры на 100%, это сделает тесты более объективными. Мы будем измерять изменения в одних и тех же сценах, используя оверлей из программы FPS Monitor.
GTA 5
изменение количества частиц, качества текстуры и уменьшение разрешения не повысит производительность процессора. Прирост кадров виден только после полезной простовности и дальности производства до минума. Нет необходимости менять все настройки на минимум, так как в ГТА 5 практически все процессы зависят от видеокарты.
Благодаря уменьшению населения мы добились уменьшения количества объектов со сложной логикой, а дальность прорисовки уменьшила общее количество отображаемых объектов, которые мы видим в игре. Тоесть, теперь здания не выглядят коробками, когда мы находимся далеко от них, зданий просто нет.
Watch Dogs 2
Эффекты постобработки, такие как глубина резкости, размытие и секционирование, не дали увеличения количества кадров в секунду. Однако небольшой прирост был получен после понижения настроек теней и частиц.
Кроме того, было получено небольшое улучшение плавности картинки после понижения рельефности и геометрии до минимальных значений. Уменьшение разрешения экрана не дало положительных результатов. Если вы уменьшите все значения до минимальных, то получите точно такой же эффект, как и после уменьшения настроек теней и частиц, так что особого смысла в этом нет.
Crysis 3
Crysis 3 по-прежнему остается одной из самых требовательных компьютерных игр. Он разработан на фирменном движке CryEngine 3, поэтому стоит учитывать, что настройки, влияющие на плавность картинки, могут не давать такого результата в других играх.
Минимальные настройки объектов и частиц значительно увеличили минимальный показатель FPS, но падения все равно присутствовали. Кроме того, на производительность в игре повлияло снижение качества теней и воды. Снижение всех графических параметров до минимума помогло избавиться от резких провалов, но на плавности картинки это практически не сказалось.
Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?
О низкой частоте кадров в фильмах можно не беспокоиться — как мы отмечали выше, 24 кадра в секунду — общепринятый стандарт, наиболее комфортный для зрителя. С играми сложнее, особенно если вы играете на ПК и разрабатываете под эту платформу. Получить максимально комфортную частоту кадров — в первую очередь задача разработчиков. И игрокам нужно заботиться о ней в последнюю очередь.
Программы для повышения фпс
Такой спосов выжмет из видеокарты сентенение. Более быстрая и плавная графика, как правило, более желательна, чем новейшие графические ухищрения. Особенно, если вы играете в многопользовательские онлайн-игры. Лучший FPS — 60 кадров в секунду, максимальная частота обновления экрана большинства ноутбуков и мониторов. Запасайтесь терпенинем для всех программ.
Инструкция подходит для увеличения частоты кадров слабого компьютера и ноутбука с установленной операционной системой Windows XP, Windows 7 — 8.1 или Windows 10
Твики для настройки графики
Графический тюнинг при более низком качестве повысит и повысит FPS в игре. Некоторые оптимизации важнее других. Снижение правильных настроек вызывает стабильные 60 кадров в секунду без последующего снижения качества графики.
Скорее всего, вы начнете со спецэффектов — динамических теней, отражений, качества воды, размытия в движении и цветов. Дополнительные экзотические эффекты, такие как Nvidia PhysX и AMD TressFX, должны быть полностью отключены. Также смотрите на уменьшение расстояния и плотность объекта, выбирайте настройки, представляющие особую важность в играх с открытым миром, таких как Grand Theft Auto V и Skyrim.
Возможен обрыв экрана при не синхронизированном выводе кадров видеокарты с частотой обновления монитора. Когда это произойдет, просто включите V-sync либо на панели управления видеокарты, либо в меню настроек игры.
Самый быстрый способ увидеть прогрессивный рост FPS без каких-либо вложений — просто запустить игру в более низком разрешении. Если монитор имеет разрешение 1920 x 1080, вы можете уменьшить его до 1,680 x 1050 или 1,366 x 768, чтобы увидеть некоторое увеличение FPS. Это сделает графику менее приятной, и многие геймеры предпочитают возвращать собственное разрешение, чтобы уменьшить потребность в сглаживании.
Многие компьютерные игры не имеют дополнительных визуальных возможностей, особенно если они были перенесены с игровых консолей. Вы можете попробовать вручную настроить параметры 3D в Windows с помощью программного обеспечения от поставщика видеокарты. Существуют также бесплатные программы, такие как Nvidia GeForce Experience и Razer Cortex. Которые предлагают предварительно оптимизированные настройки для оптимизации FPS в популярных играх.
Установленные внутриигровые моды, особенно если они несут графические улучшения, также могут стать причиной низкого FPS.
Увеличение фпс закрытием фоновых приложений
По возможности всегда закрывайте фоновые приложения операционной системы перед запуском игры. Это освободит такты процессорной памяти компьютера, и вы сможете в полной мере насладиться ускоренным и плавным игровым процессом. Фоновый режим подразумевает частую работу программы, даже без видимого окна на рабочем столе. Это увеличивает нагрузку на систему в целом. Программы с большим объемом памяти, такие как iTunes, Google Chrome и Microsoft Office, запускают «вспомогательное» приложение, которое сохраняет программу даже после закрытия окна. Проверьте свои уведомления или диспетчер задач, чтобы найти дополнительное программное обеспечение и закрыть его. Безобидные программы, корставятся с мышью или клавиатрой, могут медлить работу вашей системы.
Многие программы для Windows, добавляющие функцию автозапуска при установке и способные постоянно работать в фоновом режиме, влияют на некоторое увеличение fps в играх. Для Windows 7 и более ранних версий одновременно нажмите кнопку Windows и «R», затем введите «msconfig» и «enter», чтобы открыть окно конфигурации. Перейдите на вкладку «Автозагрузка», затем отключите все ненужное и перезагрузитесь. В Windows 8 и более поздних версиях это еще проще: просто нажмите Ctrl + Shift + Esc, чтобы открыть диспетчер задач, и щелкните вкладку «Пуск». Если вы не знаете, какой пункт находится в списке, поищите в Интернете. Вероятно, что кто уже задал этот вопрос.
Влияет ли обновление драйверов на фпс?
Nvidia и AMD стараются регулярно обновлять драйвера для своих видеокарт. Последние версии драйверов повышают производительность, особенно для новых игр. Найдите последнюю версию. Проверьте, соответствует ли драйвер вашей ОС конкретной модели видеокарты. Если модель карты неизвестна, оба производителя предлагают инструмент автоматического определения для получения нужного пакета.
Свежие драйвера всегда можно найти и скачать с официального сайта производителя вашей видеокарты.
Если вы используете ноутбук со встроенной графикой Intel, вы, вероятно, не увидите обновленных драйверов. Стоит проверить официальный сайт, чтобы увидеть, есть ли что-то новое.
Иногда производители видеокарт допускают ошибки при обновлении новых драйверов, что негативно сказывается на FPS-играх. Если вы вдруг увидите снижение частоты кадров или ошибки текстур, попробуйте полностью удалить графический драйвер, загрузив более старую версию и используя его вместо него. И Nvidia, и AMD предлагают архивные версии своих пакетов драйверов.
Билинейная и трилинейная фильтрация
Фильтрация текстур отслеживает, как двухмерные изображения накладываются на трехмерную модель. Пиксель на трехмерной модели не обязательно будет соответствовать пикселю на текстуре (кстати, пиксели на трехмерных моделях называются текселами). Потому что вы наблюдаете за моделью на разных расстояниях и под разными углами. Поэтому, когда необходимо узнать цвет пикселя, фильтрация находит точку на соответствующей текстуре, берет несколько семплов с близлежащих текселей и усредняет их. Простейшим методом фильтрации является билинейная фильтрация, при которой выбираются четыре ближайших текселя для нахождения цвета нужного пикселя.
Мир разваливается
Появилось MIP-текстурирование и вместе с нимновазикла новая проблема. Позвольте себе постоять на поверхности потрескавшегося бетона. Если вы посмотрите прямо вниз, вы увидите большую детализированную текстуру бетона. Но когда вы смотрите далеко, там, где дорога уходит к горизонту, вы увидите всего пару пикселей, и особой детализации там не нужно. Поэтому для повышения производительности без потери качества игра будет загружать текстуру с меньшим разрешением, называемую MIP-текстурой.
Итак, когда мы смотрим на свою дорогу, нам особо не хочется видеть, где заканчивается одно MIP-изображение и начинается другое, потому что качество у них разное и переход будет резать глаза. Билинейная фильтрация не интерполирует (не гладит) проходы, поэтому при таком типе фильтрации они заметны. Задача решается трилинейной фильтрацией, сглаживающей переход между MIP-текстурами, с использованием сэмплов каждой из них.
Анизотропная фильтрация
Трилинейная фильтрация работает, но текстуры все еще существуют размытыми. Именно поэтому была придумана анизотропная фильтрация, значительно улучшающая качество текстур при взгляде под углом.
Преобладает анизотропная фильтрация
Чтобы понять, как это работает, представьте себе квадратное окно — пиксель трехмерной модели — с кирпичной стеной прямо за ним в качестве текстуры. Свет падает через окно, создавая квадратную форму на стене. Это наша область выборки, и она одинакова во всех направлениях. По таким технологиям берутся пробы с билинейной и трилинейной фильтрацией.
Если модель перед вами, перпендикулярно взгляду — результат будет взаимозаменяемым. А если посмотреть на нее под углом? Получается размытость. А теперь представьте, что текстура кирпичной стены отклоняется от окна. Луч света превращается в длинную трапецию, покрывающую на текстуре гораздо больше пространства по вертикали, чем по горизонтали. Это область, которая должна быть выбрана для пикселя. Грубо говоря, так работает анизотропная фильтрация. Он масштабирует текстуры MIP в одном направлении в соответствии с углом, под которым вы наблюдаете трехмерный объект.
Концептуально эта технология не так проста для понимания. Если после нашего объяснения у вас остались вопросы, пожалуйста, взгляните на собственное объяснение Nvidia, где представлена более подробная информация по теме (на английском языке).
А здесь что означают цифры?
Анизотропная фильтрация в настройках современных игр встречается не так часто, но там, где она есть, может отображаться в диапазоне от 2х до 16х. Nvidia объясняет, что эти цифры относятся к крутизне угла, к которому будет применяться фильтрация:
«Анизотропная фильтрация резко с товынами изизотропии между 1 и 16, представленная максимилю деревень с количеством может зкамероваться MIP-текстура. Но обычно предлагается пользователю в двукратном увеличении: 2х, 4х, 8х и 16х. Разница между этими настройками заключается в максимальном угле, под которым фильтрация будет работать с текстурой. Например, 4х будет фильтровать текстуры под углами, в два раза большими, чем 2х, но в то же время начнет применять 2х фильтрацию для текстур, углы которых находятся в диапазоне 2х, для оптимизации производительности. Это позволит снизить нагрузку на систему даже при максимальных настройках анизотропной фильтрации».
Производительность
Анизотропная фильтрация не так сильно влияет на производительность, как сглаживание, поэтому в настоящее время ее редко добавляют в меню настроек (она включена по умолчанию). Используя бенчмарк BioShock Infinite, мы заметили падение среднего FPS всего на 6 кадров по сравнению с билинейной и анизотропной фильтрацией. Это крошечная разница, учитывая значительное улучшение качества изображения. Ведь качественная текстура не имеет смысла при плохой фильтрации.
Еще один пример победы анизотропной фильтрации над другими методами
Описание технологии
Разработанная компанией NVIDIA технология DSR (Dynamic Super Resolution), или технология динамического сверхвысокого разрешения, позволяет получить картинку с очень качественным сглаживанием в играх. Принцип работы технологии DSR заключается в том, что сначала выполняется рендеринг изображения в более высоком разрешении, а затем полученное изображение масштабируется до разрешения экрана, рекомендованного производителем монитора, с помощью фильтра Гаусса.
Список видеокарт, поддерживающих технологию DSR:
- Серия GeForce 900: GeForce GTX TITAN X, GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 970, GeForce GTX 960
- Серия GeForce 700: GeForce GTX TITAN Z, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN, GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 760, GeForce GTX 760 Ti (OEM), GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce GT 740, GeForce GT 730, GeForce GT 720.
- Серия GeForce 600: GeForce GTX 690, GeForce GTX 680, GeForce GTX 670, GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660, GeForce GTX 650 Ti BOOST, GeForce GTX 650 Ti, GeForce GTX 650, GeForce GTX 645, GeForce GTX 645, GeForce GT 640, GeForce GT 630, GeForce GT 620, GeForce GT 610, GeForce 605.
- Серия GeForce 500: GeForce GTX 590, GeForce GTX 580, GeForce GTX 570, GeForce GTX 560 Ti, GeForce GTX 560 SE, GeForce GTX 560, GeForce GTX 555, GeForce GTX 550 Ti, GeForce GT 545, GeForce GT 530, GeForce GT 520 , GeForce 510.
- Серия GeForce 400: GeForce GTX 480, GeForce GTX 470, GeForce GTX 465, GeForce GTX 460 SE v2, GeForce GTX 460 SE, GeForce GTX 460, GeForce GTS 450, GeForce GT 440, GeForce GT 430, GeForce GT 420.
Учитывая, что использование технологии DSR серьезно нагружает графический процессор и видеопамять, использование данной технологии рекомендуется только на следующих моделях видеокарт: GeForce GTX 980, GeForce GTX 970, GeForce GTX TITAN Z, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN , GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 690, GeForce GTX 680.
Читайте также: 15 интересных сайтов, когда нечего делать и скучно за компьютером